lunes, 18 de marzo de 2019


Creación de niveles y sus requerimientos

Naquid Márquez Enrique

Sae Institute México

En el mundo de los videojuegos siempre se ha hablado de la creación de niveles, desde la etapa de surgimiento hasta la actualidad y se han refinado mucho la metodología que se hace para la creación del mismo pero ¿Realmente estamos creando un buen nivel? Y de ser asi ¿Qué requerimientos necesitamos saber para concluir que un nivel está bien hecho?.

Para resolver estas preguntas primero debemos conocer qué características son las que conforma un nivel y como podemos organizarlas para tener un mejor control sobre ellas.

1.     El primer paso que se tiene que tomar es la maquetación y aunque muchos tienden a evitar este proceso por ser tedioso realmente te ayuda para tomar una idea de como va a ser tu juego, como van a funcionar tus mecánicas principales y tus obstaculos o enemigos.

2.     Una ves tengas una idea general de como funciona todo es momento de dejar en claro las reglas básicas que se implementaran en el juego final y estas van desde la hora, el día, las interacciones, el clima, la puntuación, los NPC´s, las mecánicas, los tipos de juego, las ubicaciones, etc.

3.     Lo siguiente que tienes que definir son los objetos con los que puedes interactuar como puertas y ventanas, los botones, los obstaculos, los enemigos, etc.

4.     Ya cuando tengas todos los “assets”  del juego es momento de elegir las ubicaciones en donde vas a colocar cada uno de estos assets y las interacciones externas que tengas como el lugar de entrada y salida del jugador y de los enemigos, los puntos de control, los waypoints, etc.

5.     Ya para finalizar la ultima cosa que tienes que hacer es agregar el entorno grafico (si no lo has hecho ya en los pasos anteriores) que puede ser también los sonidos, animaciones, música o iluminación y los scripts de cada una de las interacciones, los movimientos propios y de la IA junto con todo lo demás que necesites programar.

Para poner un ejemplo vamos a tomar Grand Theft Auto 5 como base para la evaluación de los “niveles” del juego y si realmente están bien hechos. También se agregara en cada caso el porque aplica o porque no aplica cada uno de estos métodos de evaluación y en el caso de que apliquen se desarrollara más al respecto.

El proceso de creación del nivel es realmente importante debido a que es necesario tenerlo para poderlo evaluar según los datos propuestos por el profesor Federico Peinado(2004). Todas las siguientes rutas son muy usadas por las empresas que crean videojuegos y es una manera de hacer un “Quality Assurance”. Existen 4 métodos para determinar que un nivel sea bueno y esos son:

Estructura narrativa

“La narrativa modela la mente humana como instrumento de percepción del mundo gracias sin embargo, a la imaginación metafórica. Las narraciones ayudan al lector a explorar e interpretar su propio mundo a partir de lo que ocurre en los textos.” Miguel Santorum (2017)

Cuando se trata con la narrativa te encuentras con un mundo que puede ser realista o no pero que es creíble de ambas maneras, las historias te ayudan a interpretar el mundo pero los juegos lo llevan hasta otro nivel ya que no solamente es la imaginación la que actúa sino que también es un método visual y auditivo, lo que crea aun mas la posibilidad de que sea real y también estimula nuestra imaginación.

Uno de los mayores problemas es que esos mundos carezcan de sentido o se profundidad y eso pasa porque ya no nos ayuda a entender al mundo porque parece as como algo de otro totalmente diferente al nuestro y una de sus causas puede ser la linealidad de las historias en las cuales no importa se empiezas por el final y acabas por el principio y nunca hay relación entre esos tiempos.

La ruta de la estructura narrativa es aquella que se centra en encontrar los errores causados por un mal desarrollo de linealidad o no linealidad (según sea el caso) al momento de la experiencia del jugador y aunque es utilizada para todos los juegos con historia se ve más enfocada en los juegos de aventuras o de rol.

“Los diseñadores de narrativa son muchas veces considerados como los que tuvieron o tienen que insertar una historia o narrativa a través de los niveles.” Designia (2016)

Nuestro juego entra en esta categoría debido a que tiene una historia bastante amplia y con diferentes finales según como juegues y aparte se basa mucho en el rol del jugador. Normalmente cuando se encuentran problemas de narrativa en el juego creado después de la etapa de testing, se pueden encontrar estos 3 problemas.

“Si la experiencia en sí misma es imprecisa, sin estructura ni forma, es al narrarla cuando la dotamos de estructura y realidad y aún más, la dotamos de humanidad porque entra en el mundo de lo simbólico en el que se mueven y entienden los hombres.” Miguel Santorum (2017)

Al irse por esta ruta se generan varios problemas que son:

1.     El juego permite la entrada a zonas que deberían ser inaccesibles hasta pasar cierto punto en la historia y por lo tanto se pierde la continuidad de la historia.

o   Si entro en este error ya que se trata de un juego de mundo abierto y exploración que no tiene ningún tipo de barreras.

“La realidad psíquica predomina en la narración y toda la realidad que exista más allá del conocimiento de los que intervienen en la historia, es diseñada por el autor con la necesidad de crear un efecto dramático.” Miguel Santorum (2017)

Una historia tiene que ser consolidada para que efectivamente tenga este efecto dramático necesario para las historias y sobre todo la narrativa.

2.     Las cinemáticas para entrar a un nivel difícil se vuelven repetitivas y provoca que la  duración de un nivel se agrande hasta el punto de volverse aburrido.

o   Si entro pero no por las cinemáticas que se encuentran en el modo campaña, sino por el modo multijugador y su mínimo contenido rejugable (en época de lanzamiento).

3.     La linealidad resultante al terminar un nivel puede ser afectada de manera severa si se trata de un juego de muchas decisiones.

o   Si fue afectado por las decisiones tomadas pero esa era la intención de los desarrolladores por lo que no es un error.

“Si para la narración de los acontecimientos ya desde Aristóteles se planteaba la necesidad de mantener el nexo causal, se comprueba cómo las narraciones también describen cómo sucesos y acciones causan cambios en los estados de los personajes.” Miguel Santorum (2017)

Estos cambios tan abruptos normalmente son buenos para la historia mientras sean justificados de manera correcta no importa si son de algún personaje o de la situación que se viva dentro de la historia en general, pero también se tiene que tener cuidado porque de ser vago o inconciso le quita interés a la narrativa y por consiguiente al juego.

En el primer problema podemos encontrarnos con diferentes juegos que necesitan atacar el problema de diferente manera pero la manera de resolverlos es fácil pero se tiene que tomar en cuenta que no necesariamente una de las respuestas es suficiente, demasiado o talvez es muy intrusivo en la experiencia del jugador.

·       Waypoints: Son aquellos que determinan un camino a seguir y te van guiando por la ruta propuesta por los desarrolladores. Dentro de este sistema también se encuentra el sistema de niveles abiertos que te plantean varias soluciones para un mismo problema.

o   Se utilizo esta solución de una manera muy creativa, que ya se había utilizado en las precuelas a este juego pero de una manera mas efectiva ya que los puntos marcados para hacer las misiones o “niveles” no aparecen hasta que has desbloqueado ciertos requisitos previos.

·       Obstaculos: Estos pueden ser en forma de plataformas, puzles o en combate. El problema de estos es que puede llegar a ser frustrante en el caso de que el jugador no pueda pasarse el obstáculo después de intentarlo varias veces, o cual puede llegar al aburrimiento y pro consiguiente al abandono del videojuego.

o   No se utilizo ya que este no es un juego de plataformas o puzles aunque si se añadieron algunos obstaculos primeramente para hacerlo mas interesante y para ayudar al sistema de combate pero nunca fueron una limitante para el jugador porque de haberlo sido habría dejado de ser de mundo abierto.



En el segundo problema se tiene que tener cuidado debido a la curva de aprendizaje ya que esta puede causar que una de las zonas se vuelva difícil y por lo tanto afecte negativamente a la narrativa pero la manera más eficiente de resolverla no es la animación en si sino la dificultad tiene que ser corregida aunque también se tiene que tomar en cuenta que parte de la curva de dificultad se encuentra ese nivel.

·       Si tuvo este problema pero fue solucionado de una manera bastante creativa que en lugar de bajar la dificultad de la “etapa” cambiaron el nivel mínimo para que un jugador se uniera a la sala e incrementaron cuanto dinero iba a conseguir el grupo para incentivar a que lo siguieran jugando y no se rindieran.

En el tercer problema se tiene que tener especial cuidado debido a que esto podría afectar de manera positiva o negativa tanto a tu juego que podría bien ser un éxito o un fallo enorme, también se tiene que tomar en cuenta si tu intención es que se pueda afectar mucho la historia o no, en el caso de que no lo busques saber cuánto le debes de reducir el impacto pero evitando pasar a crear la historia lineal si no es lo que buscas o saber potenciarlo si es lo que buscas.

Mientras la mente racional es reflexiva y rigurosa, permitiendo la realización de actividades cognitivas complejas, tarda más en reaccionar que la mente emocional que aún siendo menos precisa, es más rápida: podemos quedarnos paralizados ante un peligro o asustarnos ante una eventualidad que en realidad no ha ocurrido, “secuestrados” por nuestras emociones, sin capacidad para evaluar si es realidad o ficción. Miguel Santorum (2017)

Todo esto se debe de tomar en cuenta a la hora de pensar en la historia porque aunque se presente de manera concreta y bien detallada, si esta carece de emociones que la identifiquen entonces solamente se quedara como una historia más.



·       Si le afecto un poco esto pero supo mantenerse al margen para que no le afectara de una manera muy inteligente haciendo que solo tomaras una decisión real y se basara un como jugaste todo el juego.

Se comprueba que con la consolidación del pensamiento posmoderno asistimos a dos aspectos que afectan al tejido narrativo: por un lado, la creación de un mundo compuesto totalmente con las realidades psíquicas de los protagonistas, dejando el conocimiento del mundo “real” en el dominio de lo implícito y, por otro, cómo el relato lineal tradicional sufre transformaciones significativas creando maneras alternativas de trabajar el espacio y el tiempo a través de estructuras “no lineales”, características de los medios digitales, que se atreven con mundos y relatos en los que los modos tradicionales no maniobraban, por ejemplo, con la fragmentación del tiempo asentada en lo que debía ser (casualidad) frente a lo que es (casualidad) Miguel Santorum (2017)

Al igual que en el juego Bioshock se deja atrás el mundo real pensando que el mundo es lo que se ve a través de la pantalla mientras te cuentan la historia de lo que paso antes de tu llegada haciendo asi una historia creíble y no lineal.

Ritmo y Jugabilidad

El ritmo en los videojuegos es una cuestión de saber cuánto quieres que dure tu juego y también tus niveles y cual quieres que sea el paso entre niveles mientras que la jugabilidad es cuál es la experiencia del jugador con respecto al juego en cuestión.

La jugabilidad esta dedicada a que el jugador se divierta jugando el juego pero eso a veces puede ser un tanto difícil debido a la dificultad de los niveles puede ser demasiado grande llegando al punto de rendirse, sin embargo siempre vas a encontrar a un publico que en el caso del juego que propusimos al inicio estas buscando gente que le gusten los shooters y la exploración.

Cuando hablas de los shooters y la exploración estas hablando de los nichos que conglomeran ese circulo de personas aficionadas por ese estilo de juegos y es a lo que le apuntas, una ves tienes eso sabes que tu jugabilidad va a estar bien pero de preferencia debes de expandir tus horizontes.

También debes de evitar incluir errores que afecten a la jugabilidad del juego como los que describe Claveley Lance (2015) con mucho detalle.

Rompen la coherencia interna del juego. Si al comienzo del juego un zombi requiere 7 disparos de pistola para caer, ¿por qué a mitad del juego sólo necesita dos? En casos más extremos el jugador puede darse cuenta que da igual donde apunte, que todos los disparos irán a la cabeza.

Se puede abusar de ellos. ¿Por qué va a esforzarse un jugador en hacerlo bien, si sabe que no esforzándose acudirá el juego en su rescate? Al jugador puede parecerle una buena idea al principio, pero fracasando intencionalmente para reducir la dificultad, acabará encontrándose con un juego que ya no sería un reto, se aburrirá y lo abandonará. Los speedrunners de ‘Resident Evil 4’, abusan de este sistema, por ejemplo.

Los jugadores mejoran con la práctica. Si el juego no le da la oportunidad al jugador la oportunidad de fracasar y aprender, y simplemente se vuelve más sencillo, le darán al jugador una satisfacción menor al conseguir las cosas. Por no hablar nuevamente de que sin reto, los juegos son aburridos.

Castigan al jugador por hacerlo bien. Suponiendo que tiene un sistema en el que aumenta la dificultad en lugar de reducirla únicamente, el jugador que lo haga bien en un nivel de dificultad “normal” verá como el juego el plantea retos mayores para compensar que los está superando. Si estos retos son demasiado difíciles para el jugador, necesitará fracasar repetidamente para volver al nivel de dificultad en el que estaba, lo que puede resultar frustrante. Todo, para volver al nivel “normal” y que en cuanto el jugador se sienta cómodo, volver a empezar el ciclo de subidas de nivel de dificultad, fracasos repetidos, bajada de nivel de dificultad. Claveley Lance (2015)

Todos estos errores son muy comunes hasta para los juegos hechos por triple AAA´s por lo que se debe de tener extremo cuidado porque estos pequeños errores pueden derrumbar tu jugabilidad y por consiguiente a tu juego aunque también hay otra manera de mejorar tu jugabilidad pero tienes que evitar hacerlos a medida de lo posible.

Revamp: Cuando es necesario es porque normalmente algo esta muy raro para ser jugable, o necesita mejoras o pensar seriamente en como cambiar alguna mecánica de juego.

Overpowered: Cuando se hace un cambio asi significa que necesitas modificar los stats de el ítem, arma u objeto el cual no tenga comparación cercana con otro de la misma categoría a los cuales normalmente les metes un nerf.

Underpowered: Cuando se hace un cambio significa que necesitaba poderse comparar con algo dentro de su categoría ya que normalmente son cosas que se ven como inútiles o inexistentes a los cuales normalmente les metes un buff.

Nerf: Es un termino que significa que le quitas algo al objetivo del nerf ya sea alguna habilidad especial o la modificación de valores a otros mas bajos que los originales.

Buff: Es un término que significa que le agregas algo al objetivo del buff ya sea alguna habilidad especial o la modificación de valores a otros más altos que los originales.

Existen 3 tipos diferentes de ritmo y para saber cuál es que le conviene más a tu juego debes de pensar con que propósito fue creado ya sea para durar años o solo unos meses. También existen algunos juegos que son sin ritmo pero esos solo son aquellos en donde su principal mecánica es la exploración lo cual rompe con las otras 3 categorías.

1.     Impuesto: Son aquellos que tienen un tiempo límite o es aquel en el que necesitas tomarte tu tiempo y aunque son diferentes se pueden usar ambas en un mismo juego.

a.     Uno de los juegos mas conocidos que se van hacia esta rama han sido siempre los juegos de Mario Bros, los cuales siempre te presentan con una premisa lineal e impuesta.

2.     Semi-Impuesto: Son aquellos en lo que tienes que tomar decisiones es bastante rápido o va acelerando progresivamente y a pesar de que al principio puedas decidir no seguir el ritmo, el propio juego te obliga a seguirlo inconscientemente.

a.     Cuando hablamos de un método semi-impuesto es micho más fácil ejemplificarlos con los shooters de mapas cerrados como Call of Duty en los cuales el propio juego y sobre todo los otros jugadores te incitan a estar a un ritmo concreto aunque no es necesario para ganar. Este rimo esta diseñado para cualquier tipo de narrativa ya sea lineal o no lineal

3.     Propuesto: Son aquellos en los que te dicen el camino a seguir, pero no es necesario tomar esta ruta aunque la ruta que te indican normalmente es la que seguirías para terminar el juego.

a.     Se utilizo el propuesto ya que el juego principalmente es de mundo abierto y de ser de un ritmo impuesto o semi-impuesto porque dejaría de ser mundo abierto y se convertiría en un juego totalmente diferente.

b.     Con respecto a la jugabilidad es en donde se tuvo mas problemas de los esperados, debido a que realmente no había tantas cosas que hacer a menos que te metieras en las actividades secundarias pero eso causa que pierdas esa sensación del mundo abierto. También existía la posibilidad de no seguir las normas de los juegos y salirse de ellos para explorar pero entonces no tendría sentido haberse metido en la actividad si lo que querías hacer era explorar, lo cual nos lleva a punto de partida.

La capacidad de evaluar y decidir pone en juego numerosos procesos cognitivos, desde procesar los estímulos, a recordar experiencias previas y evaluar las posibles consecuencias de las diferentes opciones. Pues bien, las emociones guían la toma de decisiones, simplificando y acelerando el proceso, reduciendo la complejidad de la decisión y atenuando el posible conflicto entre opciones análogas. Esto significa que las emociones lejos de ser un obstáculo para la toma de decisiones adecuadas, como se ha venido considerando en el contexto del pensamiento racionalista, son un requisito para ello. Miguel Santorum (2017)

Aun cuando el juego nos indique que camino debemos de tomar siempre nuestras emociones van a influenciar nuestro resultado como en al juego Life is Strange en el cual después de vivir y salar a tu mejor amiga de incontables muertes tienes que decidir si la sacrificas por el pueblo o la salvas y se destruye el pueblo.

Modo de sistema dinámico

Un sistema dinámico es aquel que se puede autorregular sin necesidad de una intervención auxiliar y aunque hay veces que requiere mantenimiento esta es capaz de aprender de los comportamientos de los jugadores y reaccionar de manera subsecuente en el ámbito que se le programo.

Por ejemplo, este sistema puede llegar a ser desde un aldeano que dependiendo de tu comportamiento o la cantidad de compras que tenga sus precios bajen o suban hasta ser capaz de controlar todo un sistema de mercado dentro del juego y regularlo dependiendo de los jugadores y su actividad.

Los valores que normalmente se ocupan para este modelo son:

·       El nivel que el jugador tenga dentro del juego, asi como los ítems, las habilidades, los stats, los niveles, la experiencia y cualquier otro tipo de progresión que se pueda tener dentro del juego.

·       La narrativa al ser una historia en la cual puedas tomar decisiones y estas afecten a tu resultado final y sean controladas por una IA.

o   En el juego de The Stanley Parable es un ejemplo interesante ya que realmente solo es un ente hablando pero te da la sensación de que es una IA que realmente piensa lo que está diciendo, que tiene sentimientos y que realmente existe.

·       Cuando se trata de nuestro juego en cuestión hay muchas cosas aplicables aquí que son usadas para el control del juego de una manera mas inmersiva y esas son:

1.     Para la regulación de los niveles de dificultad el juego ve tu nivel actual y lo compara con tu nivel necesario para poder entrar a una actividad.

2.     Los ítems que puedes obtener también tienen este sistema en el cual los niveles se basan en lo que puedas comprar por el momento y funcionan como desbloqueables aunque hay algunos que puedes encontrar alrededor del mundo pero son de un solo uso.

3.     La IA del juego esta diseñada no para que controle el juego sino solo una parte del mismo que serian los NPC’s que podrían ser desde personas, vehículos, armas, movimiento, ataque, etc.

“Parque de atracciones”

El “Parque de atracciones” es una metáfora usada en los videojuegos para marcar la uniformidad que debe de tener un nivel pero para entenderla necesitamos saber primero como está distribuido un parque de diversiones.

Los parques de atracciones están diseñados para que las atracciones más intensas estén rodeadas de algunas mas ligeras de tal manera que después de subirte a una intensa busques algo de descanso en alguna relativamente mas ligera o cuando salgas de la ligera te entren ganas de subirte a la fuerte por una experiencia más gratificante.

Es lo mismo que se debe de tener en cuenta la dificultad que puede y debe tener un nivel pero sin sobrecargarlo con cosas o muy fáciles o muy difíciles  dándole asi una uniformidad pero teniendo en cuenta en donde estas de la curva de aprendizaje.

·       En este fue el que mas se destaco debido a que tu decides al igual que en un parque de diversiones en cual te subes y cuantas veces vas a subirte en la misma por lo que puede llegar a ser algo tranquilo o algo fuerte pero mientras estas en el viaje para hacer la decisión que tomaste vas con algo ligero pero a tu paso y pudiendo cambiar de opinión en cualquier momento.

Conclusión sobre el juego de Grand Theft Auto 5

Con todos los procesos por los que acabamos de pasar a esta juego podríamos decir que tiene un buen sistema de “niveles” que están desarrollados de una manera bastante ingeniosa pero que en términos de rejugabilidad, el juego carece de material suficiente.

·       Nota: Esto solo aplica en el contenido que fue creado por los desarrolladores del juego mas no los que fueron hechos por la comunidad del juego.

Conclusión

Concluyo que la creación de niveles tiene bastantes requisitos que son necesarios para que dé mínimo puedas decir que se construyo un nivel pero para saber si es algo bueno  es necesario que sean revisados en el QA con detenimiento mientras estas en etapa de desarrollo o de pruebas ya que por errores pequeños por motivos de como desarrollaste tus niveles pueden llegar a hacer que fracase totalmente tu juego. Aunque cabe mencionar que una manera de resolver esto es manteniéndolo actualizado y escuchando a lo que la comunidad dice y tenerla en cuenta para tu siguiente actualización.

Bibliografía

Peinado, F. (s.f.). Diseño –Niveles. Recuperado 17 marzo, 2019, de https://www.fdi.ucm.es/profesor/fpeinado/courses/gamedesign/gamedesign_levels_es.pdf

Diseño de niveles. (s.f.). Recuperado 17 marzo, 2019, de https://es.wikipedia.org/wiki/Diseño_de_niveles

Designia. (2016, 2 mayo). Narrativa en los videojuegos y 4 juegos que lo hacen excelente. Recuperado 17 marzo, 2019, de http://anahuacmayab.mx/designia/?p=1350

Miguel Santorum González (2017), La narración del videojuego: cómo las acciones cuentan historias (Tesis Doctoral), UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID FACULTAD DE CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN DEPARTAMENTO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD II, Madrid, https://eprints.ucm.es/44265/1/T39123.pdf

Calveley, L. (2015a, 6 junio). Buscando el equilibrio III: Metodologías de equilibrio, economías y sistemas dinámicos. Recuperado 17 marzo, 2019, de https://aev.org.es/buscando-el-equilibrio-iii-metodologias-de-equilibrio-economias-y-sistemas-dinamicos/


No hay comentarios:

Publicar un comentario