Creación de niveles y sus
requerimientos
Naquid Márquez Enrique
Sae Institute México
En el mundo
de los videojuegos siempre se ha hablado de la creación de niveles, desde la
etapa de surgimiento hasta la actualidad y se han refinado mucho la metodología
que se hace para la creación del mismo pero ¿Realmente estamos creando un buen
nivel? Y de ser asi ¿Qué requerimientos necesitamos saber para concluir que un
nivel está bien hecho?.
Para resolver
estas preguntas primero debemos conocer qué características son las que
conforma un nivel y como podemos organizarlas para tener un mejor control sobre
ellas.
1.
El
primer paso que se tiene que tomar es la maquetación y aunque muchos tienden a
evitar este proceso por ser tedioso realmente te ayuda para tomar una idea de
como va a ser tu juego, como van a funcionar tus mecánicas principales y tus
obstaculos o enemigos.
2.
Una
ves tengas una idea general de como funciona todo es momento de dejar en claro
las reglas básicas que se implementaran en el juego final y estas van desde la
hora, el día, las interacciones, el clima, la puntuación, los NPC´s, las mecánicas,
los tipos de juego, las ubicaciones, etc.
3.
Lo
siguiente que tienes que definir son los objetos con los que puedes interactuar
como puertas y ventanas, los botones, los obstaculos, los enemigos, etc.
4.
Ya
cuando tengas todos los “assets” del
juego es momento de elegir las ubicaciones en donde vas a colocar cada uno de
estos assets y las interacciones externas que tengas como el lugar de entrada y
salida del jugador y de los enemigos, los puntos de control, los waypoints,
etc.
5.
Ya
para finalizar la ultima cosa que tienes que hacer es agregar el entorno
grafico (si no lo has hecho ya en los pasos anteriores) que puede ser también
los sonidos, animaciones, música o iluminación y los scripts de cada una de las
interacciones, los movimientos propios y de la IA junto con todo lo demás que
necesites programar.
Para poner un
ejemplo vamos a tomar Grand Theft Auto 5 como base para la evaluación de los “niveles”
del juego y si realmente están bien hechos. También se agregara en cada caso el
porque aplica o porque no aplica cada uno de estos métodos de evaluación y en el
caso de que apliquen se desarrollara más al respecto.
El proceso de
creación del nivel es realmente importante debido a que es necesario tenerlo
para poderlo evaluar según los datos propuestos por el profesor Federico
Peinado(2004). Todas las siguientes rutas son muy usadas por las empresas que
crean videojuegos y es una manera de hacer un “Quality Assurance”. Existen 4 métodos
para determinar que un nivel sea bueno y esos son:
Estructura narrativa
“La narrativa
modela la mente humana como instrumento de percepción del mundo gracias sin
embargo, a la imaginación metafórica. Las narraciones ayudan al lector a
explorar e interpretar su propio mundo a partir de lo que ocurre en los textos.”
Miguel Santorum (2017)
Cuando se trata
con la narrativa te encuentras con un mundo que puede ser realista o no pero que
es creíble de ambas maneras, las historias te ayudan a interpretar el mundo
pero los juegos lo llevan hasta otro nivel ya que no solamente es la imaginación
la que actúa sino que también es un método visual y auditivo, lo que crea aun
mas la posibilidad de que sea real y también estimula nuestra imaginación.
Uno de los
mayores problemas es que esos mundos carezcan de sentido o se profundidad y eso
pasa porque ya no nos ayuda a entender al mundo porque parece as como algo de
otro totalmente diferente al nuestro y una de sus causas puede ser la
linealidad de las historias en las cuales no importa se empiezas por el final y
acabas por el principio y nunca hay relación entre esos tiempos.
La ruta de la
estructura narrativa es aquella que se centra en encontrar los errores causados
por un mal desarrollo de linealidad o no linealidad (según sea el caso) al
momento de la experiencia del jugador y aunque es utilizada para todos los
juegos con historia se ve más enfocada en los juegos de aventuras o de rol.
“Los
diseñadores de narrativa son muchas veces considerados como los que tuvieron o
tienen que insertar una historia o narrativa a través de los niveles.” Designia
(2016)
Nuestro juego
entra en esta categoría debido a que tiene una historia bastante amplia y con
diferentes finales según como juegues y aparte se basa mucho en el rol del
jugador. Normalmente cuando se encuentran problemas de narrativa en el juego
creado después de la etapa de testing, se pueden encontrar estos 3 problemas.
“Si la
experiencia en sí misma es imprecisa, sin estructura ni forma, es al narrarla
cuando la dotamos de estructura y realidad y aún más, la dotamos de humanidad
porque entra en el mundo de lo simbólico en el que se mueven y entienden los
hombres.” Miguel Santorum (2017)
Al irse por
esta ruta se generan varios problemas que son:
1.
El
juego permite la entrada a zonas que deberían ser inaccesibles hasta pasar
cierto punto en la historia y por lo tanto se pierde la continuidad de la
historia.
o
Si
entro en este error ya que se trata de un juego de mundo abierto y exploración
que no tiene ningún tipo de barreras.
“La realidad
psíquica predomina en la narración y toda la realidad que exista más allá del
conocimiento de los que intervienen en la historia, es diseñada por el autor
con la necesidad de crear un efecto dramático.” Miguel Santorum (2017)
Una historia
tiene que ser consolidada para que efectivamente tenga este efecto dramático necesario
para las historias y sobre todo la narrativa.
2.
Las
cinemáticas para entrar a un nivel difícil se vuelven repetitivas y provoca que
la duración de un nivel se agrande hasta
el punto de volverse aburrido.
o
Si
entro pero no por las cinemáticas que se encuentran en el modo campaña, sino
por el modo multijugador y su mínimo contenido rejugable (en época de
lanzamiento).
3.
La
linealidad resultante al terminar un nivel puede ser afectada de manera severa
si se trata de un juego de muchas decisiones.
o
Si
fue afectado por las decisiones tomadas pero esa era la intención de los
desarrolladores por lo que no es un error.
“Si para la
narración de los acontecimientos ya desde Aristóteles se planteaba la necesidad
de mantener el nexo causal, se comprueba cómo las narraciones también describen
cómo sucesos y acciones causan cambios en los estados de los personajes.” Miguel
Santorum (2017)
Estos cambios
tan abruptos normalmente son buenos para la historia mientras sean justificados
de manera correcta no importa si son de algún personaje o de la situación que
se viva dentro de la historia en general, pero también se tiene que tener
cuidado porque de ser vago o inconciso le quita interés a la narrativa y por
consiguiente al juego.
En el primer
problema podemos encontrarnos con diferentes juegos que necesitan atacar el
problema de diferente manera pero la manera de resolverlos es fácil pero se
tiene que tomar en cuenta que no necesariamente una de las respuestas es
suficiente, demasiado o talvez es muy intrusivo en la experiencia del jugador.
· Waypoints: Son aquellos que
determinan un camino a seguir y te van guiando por la ruta propuesta por los
desarrolladores. Dentro de este sistema también se encuentra el sistema de
niveles abiertos que te plantean varias soluciones para un mismo problema.
o
Se
utilizo esta solución de una manera muy creativa, que ya se había utilizado en las
precuelas a este juego pero de una manera mas efectiva ya que los puntos
marcados para hacer las misiones o “niveles” no aparecen hasta que has
desbloqueado ciertos requisitos previos.
· Obstaculos: Estos pueden ser en forma
de plataformas, puzles o en combate. El problema de estos es que puede llegar a
ser frustrante en el caso de que el jugador no pueda pasarse el obstáculo después
de intentarlo varias veces, o cual puede llegar al aburrimiento y pro
consiguiente al abandono del videojuego.
o
No
se utilizo ya que este no es un juego de plataformas o puzles aunque si se
añadieron algunos obstaculos primeramente para hacerlo mas interesante y para
ayudar al sistema de combate pero nunca fueron una limitante para el jugador
porque de haberlo sido habría dejado de ser de mundo abierto.
En el segundo
problema se tiene que tener cuidado debido a la curva de aprendizaje ya que
esta puede causar que una de las zonas se vuelva difícil y por lo tanto afecte
negativamente a la narrativa pero la manera más eficiente de resolverla no es
la animación en si sino la dificultad tiene que ser corregida aunque también se
tiene que tomar en cuenta que parte de la curva de dificultad se encuentra ese
nivel.
· Si tuvo este problema pero fue
solucionado de una manera bastante creativa que en lugar de bajar la dificultad
de la “etapa” cambiaron el nivel mínimo para que un jugador se uniera a la sala
e incrementaron cuanto dinero iba a conseguir el grupo para incentivar a que lo
siguieran jugando y no se rindieran.
En el tercer
problema se tiene que tener especial cuidado debido a que esto podría afectar
de manera positiva o negativa tanto a tu juego que podría bien ser un éxito o
un fallo enorme, también se tiene que tomar en cuenta si tu intención es que se
pueda afectar mucho la historia o no, en el caso de que no lo busques saber cuánto
le debes de reducir el impacto pero evitando pasar a crear la historia lineal
si no es lo que buscas o saber potenciarlo si es lo que buscas.
Mientras la mente racional es reflexiva y rigurosa, permitiendo la
realización de actividades cognitivas complejas, tarda más en reaccionar que la
mente emocional que aún siendo menos precisa, es más rápida: podemos quedarnos
paralizados ante un peligro o asustarnos ante una eventualidad que en realidad
no ha ocurrido, “secuestrados” por nuestras emociones, sin capacidad para
evaluar si es realidad o ficción. Miguel Santorum (2017)
Todo esto se
debe de tomar en cuenta a la hora de pensar en la historia porque aunque se
presente de manera concreta y bien detallada, si esta carece de emociones que
la identifiquen entonces solamente se quedara como una historia más.
· Si le afecto un poco esto pero supo
mantenerse al margen para que no le afectara de una manera muy inteligente
haciendo que solo tomaras una decisión real y se basara un como jugaste todo el
juego.
Se comprueba que con la consolidación del pensamiento posmoderno
asistimos a dos aspectos que afectan al tejido narrativo: por un lado, la
creación de un mundo compuesto totalmente con las realidades psíquicas de los
protagonistas, dejando el conocimiento del mundo “real” en el dominio de lo
implícito y, por otro, cómo el relato lineal tradicional sufre transformaciones
significativas creando maneras alternativas de trabajar el espacio y el tiempo
a través de estructuras “no lineales”, características de los medios digitales,
que se atreven con mundos y relatos en los que los modos tradicionales no
maniobraban, por ejemplo, con la fragmentación del tiempo asentada en lo que
debía ser (casualidad) frente a lo que es (casualidad) Miguel Santorum (2017)
Al igual que
en el juego Bioshock se deja atrás el mundo real pensando que el mundo es lo
que se ve a través de la pantalla mientras te cuentan la historia de lo que
paso antes de tu llegada haciendo asi una historia creíble y no lineal.
Ritmo y Jugabilidad
El ritmo en
los videojuegos es una cuestión de saber cuánto quieres que dure tu juego y también
tus niveles y cual quieres que sea el paso entre niveles mientras que la jugabilidad
es cuál es la experiencia del jugador con respecto al juego en cuestión.
La jugabilidad
esta dedicada a que el jugador se divierta jugando el juego pero eso a veces
puede ser un tanto difícil debido a la dificultad de los niveles puede ser
demasiado grande llegando al punto de rendirse, sin embargo siempre vas a
encontrar a un publico que en el caso del juego que propusimos al inicio estas
buscando gente que le gusten los shooters y la exploración.
Cuando hablas
de los shooters y la exploración estas hablando de los nichos que conglomeran
ese circulo de personas aficionadas por ese estilo de juegos y es a lo que le
apuntas, una ves tienes eso sabes que tu jugabilidad va a estar bien pero de
preferencia debes de expandir tus horizontes.
También debes
de evitar incluir errores que afecten a la jugabilidad del juego como los que
describe Claveley Lance (2015) con mucho detalle.
Rompen la coherencia interna del juego. Si al comienzo del juego un zombi
requiere 7 disparos de pistola para caer, ¿por qué a mitad del juego sólo
necesita dos? En casos más extremos el jugador puede darse cuenta que da igual
donde apunte, que todos los disparos irán a la cabeza.
Se puede abusar de ellos. ¿Por qué va a esforzarse un jugador en hacerlo
bien, si sabe que no esforzándose acudirá el juego en su rescate? Al jugador
puede parecerle una buena idea al principio, pero fracasando intencionalmente
para reducir la dificultad, acabará encontrándose con un juego que ya no sería
un reto, se aburrirá y lo abandonará. Los speedrunners de ‘Resident Evil 4’,
abusan de este sistema, por ejemplo.
Los jugadores mejoran con la práctica. Si el juego no le da la
oportunidad al jugador la oportunidad de fracasar y aprender, y simplemente se
vuelve más sencillo, le darán al jugador una satisfacción menor al conseguir
las cosas. Por no hablar nuevamente de que sin reto, los juegos son aburridos.
Castigan al jugador por hacerlo bien. Suponiendo que tiene un sistema en
el que aumenta la dificultad en lugar de reducirla únicamente, el jugador que
lo haga bien en un nivel de dificultad “normal” verá como el juego el plantea
retos mayores para compensar que los está superando. Si estos retos son
demasiado difíciles para el jugador, necesitará fracasar repetidamente para
volver al nivel de dificultad en el que estaba, lo que puede resultar
frustrante. Todo, para volver al nivel “normal” y que en cuanto el jugador se
sienta cómodo, volver a empezar el ciclo de subidas de nivel de dificultad,
fracasos repetidos, bajada de nivel de dificultad. Claveley Lance (2015)
Todos estos
errores son muy comunes hasta para los juegos hechos por triple AAA´s por lo
que se debe de tener extremo cuidado porque estos pequeños errores pueden derrumbar
tu jugabilidad y por consiguiente a tu juego aunque también hay otra manera de
mejorar tu jugabilidad pero tienes que evitar hacerlos a medida de lo posible.
Revamp: Cuando
es necesario es porque normalmente algo esta muy raro para ser jugable, o
necesita mejoras o pensar seriamente en como cambiar alguna mecánica de juego.
Overpowered: Cuando
se hace un cambio asi significa que necesitas modificar los stats de el ítem,
arma u objeto el cual no tenga comparación cercana con otro de la misma categoría
a los cuales normalmente les metes un nerf.
Underpowered:
Cuando se hace un cambio significa que necesitaba poderse comparar con algo
dentro de su categoría ya que normalmente son cosas que se ven como inútiles o
inexistentes a los cuales normalmente les metes un buff.
Nerf: Es un
termino que significa que le quitas algo al objetivo del nerf ya sea alguna habilidad
especial o la modificación de valores a otros mas bajos que los originales.
Buff: Es un término
que significa que le agregas algo al objetivo del buff ya sea alguna habilidad especial
o la modificación de valores a otros más altos que los originales.
Existen 3
tipos diferentes de ritmo y para saber cuál es que le conviene más a tu juego
debes de pensar con que propósito fue creado ya sea para durar años o solo unos
meses. También existen algunos juegos que son sin ritmo pero esos solo son
aquellos en donde su principal mecánica es la exploración lo cual rompe con las
otras 3 categorías.
1.
Impuesto:
Son aquellos que tienen un tiempo límite o es aquel en el que necesitas tomarte
tu tiempo y aunque son diferentes se pueden usar ambas en un mismo juego.
a.
Uno
de los juegos mas conocidos que se van hacia esta rama han sido siempre los
juegos de Mario Bros, los cuales siempre te presentan con una premisa lineal e
impuesta.
2.
Semi-Impuesto:
Son aquellos en lo que tienes que tomar decisiones es bastante rápido o va acelerando
progresivamente y a pesar de que al principio puedas decidir no seguir el
ritmo, el propio juego te obliga a seguirlo inconscientemente.
a.
Cuando
hablamos de un método semi-impuesto es micho más fácil ejemplificarlos con los
shooters de mapas cerrados como Call of Duty en los cuales el propio juego y sobre
todo los otros jugadores te incitan a estar a un ritmo concreto aunque no es necesario
para ganar. Este rimo esta diseñado para cualquier tipo de narrativa ya sea
lineal o no lineal
3.
Propuesto:
Son aquellos en los que te dicen el camino a seguir, pero no es necesario tomar
esta ruta aunque la ruta que te indican normalmente es la que seguirías para terminar
el juego.
a.
Se
utilizo el propuesto ya que el juego principalmente es de mundo abierto y de
ser de un ritmo impuesto o semi-impuesto porque dejaría de ser mundo abierto y
se convertiría en un juego totalmente diferente.
b.
Con
respecto a la jugabilidad es en donde se tuvo mas problemas de los esperados,
debido a que realmente no había tantas cosas que hacer a menos que te metieras
en las actividades secundarias pero eso causa que pierdas esa sensación del
mundo abierto. También existía la posibilidad de no seguir las normas de los
juegos y salirse de ellos para explorar pero entonces no tendría sentido
haberse metido en la actividad si lo que querías hacer era explorar, lo cual
nos lleva a punto de partida.
La capacidad de evaluar y decidir pone en juego numerosos procesos
cognitivos, desde procesar los estímulos, a recordar experiencias previas y
evaluar las posibles consecuencias de las diferentes opciones. Pues bien, las
emociones guían la toma de decisiones, simplificando y acelerando el proceso,
reduciendo la complejidad de la decisión y atenuando el posible conflicto entre
opciones análogas. Esto significa que las emociones lejos de ser un obstáculo
para la toma de decisiones adecuadas, como se ha venido considerando en el contexto
del pensamiento racionalista, son un requisito para ello. Miguel Santorum (2017)
Aun cuando el
juego nos indique que camino debemos de tomar siempre nuestras emociones van a
influenciar nuestro resultado como en al juego Life is Strange en el cual después
de vivir y salar a tu mejor amiga de incontables muertes tienes que decidir si
la sacrificas por el pueblo o la salvas y se destruye el pueblo.
Modo de sistema dinámico
Un sistema dinámico
es aquel que se puede autorregular sin necesidad de una intervención auxiliar y
aunque hay veces que requiere mantenimiento esta es capaz de aprender de los
comportamientos de los jugadores y reaccionar de manera subsecuente en el ámbito
que se le programo.
Por ejemplo,
este sistema puede llegar a ser desde un aldeano que dependiendo de tu
comportamiento o la cantidad de compras que tenga sus precios bajen o suban
hasta ser capaz de controlar todo un sistema de mercado dentro del juego y
regularlo dependiendo de los jugadores y su actividad.
Los valores
que normalmente se ocupan para este modelo son:
· El nivel que el jugador tenga dentro
del juego, asi como los ítems, las habilidades, los stats, los niveles, la
experiencia y cualquier otro tipo de progresión que se pueda tener dentro del
juego.
· La narrativa al ser una historia en
la cual puedas tomar decisiones y estas afecten a tu resultado final y sean
controladas por una IA.
o
En
el juego de The Stanley Parable es un ejemplo interesante ya que realmente solo
es un ente hablando pero te da la sensación de que es una IA que realmente
piensa lo que está diciendo, que tiene sentimientos y que realmente existe.
· Cuando se trata de nuestro juego en cuestión
hay muchas cosas aplicables aquí que son usadas para el control del juego de
una manera mas inmersiva y esas son:
1.
Para
la regulación de los niveles de dificultad el juego ve tu nivel actual y lo
compara con tu nivel necesario para poder entrar a una actividad.
2.
Los
ítems que puedes obtener también tienen este sistema en el cual los niveles se
basan en lo que puedas comprar por el momento y funcionan como desbloqueables
aunque hay algunos que puedes encontrar alrededor del mundo pero son de un solo
uso.
3.
La
IA del juego esta diseñada no para que controle el juego sino solo una parte
del mismo que serian los NPC’s que podrían ser desde personas, vehículos,
armas, movimiento, ataque, etc.
“Parque de atracciones”
El “Parque de
atracciones” es una metáfora usada en los videojuegos para marcar la uniformidad
que debe de tener un nivel pero para entenderla necesitamos saber primero como está
distribuido un parque de diversiones.
Los parques
de atracciones están diseñados para que las atracciones más intensas estén rodeadas
de algunas mas ligeras de tal manera que después de subirte a una intensa
busques algo de descanso en alguna relativamente mas ligera o cuando salgas de
la ligera te entren ganas de subirte a la fuerte por una experiencia más
gratificante.
Es lo mismo
que se debe de tener en cuenta la dificultad que puede y debe tener un nivel
pero sin sobrecargarlo con cosas o muy fáciles o muy difíciles dándole asi una uniformidad pero teniendo en cuenta
en donde estas de la curva de aprendizaje.
· En este fue el que mas se destaco
debido a que tu decides al igual que en un parque de diversiones en cual te
subes y cuantas veces vas a subirte en la misma por lo que puede llegar a ser
algo tranquilo o algo fuerte pero mientras estas en el viaje para hacer la decisión
que tomaste vas con algo ligero pero a tu paso y pudiendo cambiar de opinión en
cualquier momento.
Conclusión sobre el juego de Grand Theft
Auto 5
Con todos los
procesos por los que acabamos de pasar a esta juego podríamos decir que tiene un
buen sistema de “niveles” que están desarrollados de una manera bastante
ingeniosa pero que en términos de rejugabilidad, el juego carece de material
suficiente.
· Nota: Esto solo aplica en el
contenido que fue creado por los desarrolladores del juego mas no los que
fueron hechos por la comunidad del juego.
Conclusión
Concluyo que la
creación de niveles tiene bastantes requisitos que son necesarios para que dé mínimo
puedas decir que se construyo un nivel pero para saber si es algo bueno es necesario que sean revisados en el QA con
detenimiento mientras estas en etapa de desarrollo o de pruebas ya que por
errores pequeños por motivos de como desarrollaste tus niveles pueden llegar a
hacer que fracase totalmente tu juego. Aunque cabe mencionar que una manera de
resolver esto es manteniéndolo actualizado y escuchando a lo que la comunidad
dice y tenerla en cuenta para tu siguiente actualización.
Bibliografía
Peinado,
F. (s.f.). Diseño –Niveles. Recuperado 17 marzo, 2019, de https://www.fdi.ucm.es/profesor/fpeinado/courses/gamedesign/gamedesign_levels_es.pdf
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de niveles. (s.f.). Recuperado 17 marzo, 2019, de https://es.wikipedia.org/wiki/Diseño_de_niveles
Designia.
(2016, 2 mayo). Narrativa en los videojuegos y 4 juegos que lo hacen excelente.
Recuperado 17 marzo, 2019, de http://anahuacmayab.mx/designia/?p=1350
Miguel
Santorum González (2017), La narración del videojuego: cómo las acciones
cuentan historias (Tesis Doctoral), UNIVERSIDAD COMPLUTENSE DE MADRID FACULTAD
DE CIENCIAS DE LA INFORMACIÓN DEPARTAMENTO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y
PUBLICIDAD II, Madrid, https://eprints.ucm.es/44265/1/T39123.pdf
Calveley,
L. (2015a, 6 junio). Buscando el equilibrio III: Metodologías de equilibrio,
economías y sistemas dinámicos. Recuperado 17 marzo, 2019, de
https://aev.org.es/buscando-el-equilibrio-iii-metodologias-de-equilibrio-economias-y-sistemas-dinamicos/